Archive for the ‘Allgemein’ Category

Es ist natuerlich was zum Lesen und irgendwie unter dem Thema „Wissenschaft“ einzuordnen.

Mein Geschenk an euch ist ein kurzer Artikel der im November 2005 von Laurence Klotz im British Journal of Urology, vol. 96, Issue 7, p. 956-957 verøffentlicht wurde. Der Titel hat den bereits interessanten Titel „How (not) to Communicate New Scientific Information: A Memoir of the Famous Brindley Lecture“ (ganz am Ende des verlinkten Dokuments, oder hier nochmal einzeln).

Ich habe mich weggeschmissen vor Lachen beim Lesen dieses Ich-war-dabei-und-die-Mythen-sind-alle-echt-Berichts. Auf kleinem Raum hat die Geschichte alles: einen von der Richtig- und Wichtigkeit der Sache ueberzeugten Wissenschaftler, Damen der gehobenen Gesellschaft, eine typische „er-wird-doch-nicht“-Situation und sogar Sex … irgendwie jedenfalls.

Ich empfehle es absolut sich die 5 Minuten dafuer zu nehmen. Es lohnt sich :).

Ansonsten wuensche ich euch, meinen lieben Leserinnen und Lesern, eine ruhige Weihnachtszeit.

Die im ersten Teil in ihrer Gaenze praesentierten Daten zeigen im Wesentlichen das Erfolgsmodell aller guten Ablenkungen. Und mit “gut” ist gemeint, dass diese im sogenannten “freien Markt” bestehen.

Darauf versuche ich heute detaillierter einzugehen.
Und ja, dabei an das “Erfolgsmodell” von Zigaretten zu denken liegt durchaus nahe und ich kann die These der Aehnlichkeit des Zockens und von Zigaretten im Wesentlichen auch nicht entkraeften.

Zunaechst werfen wir einen Blick darauf, wie haeufig ich eine, zwei, drei, … Trophies an einem Tag erhalten habe:

Man beachte, dass das linke Bild eine lineare und das rechte Bild eine logarithmische Abzisse hat.

Ich finde es interessant, dass es exponentiell “unwahrscheinlich” ist, mehr als eine Trophy pro Tag zu bekommen. Natuerlich handelt es sich hierbei nicht um Wahrscheinlichkeiten … .oO(oder vielleicht doch???). Aber es soll bedeuten, dass ich zehn mal weniger haeufig acht Trophies an einem Tag bekomme als nur eine Trophy. Und ca. einhundert mal weniger haeufig bekomme ich 16 Trophies pro Tag. Andererseits werden in diesem Bereich die Haeufigkeiten so klein, dass ich solche Aussagen nicht mehr mit gutem Gewissen treffen mag. Aber der Trend ist zu erkennen.

Im “Belohnungsmodell” bleibend bedeutet dies, dass taegliche eine Dosis vom “Du hast was geschafft”-Hormon ausgeschuettet wird, wenn man zockt.

Damit man eine (positive) Bindung zu einem Spiel (und somit mglw. zum Vertreiber oder Entwicklerstudio) entwickelt, muss man das erstmal eine Weile spielen. Dass die “Bindungsmechanismen” bei Spielen anders funktionieren, vor allem mehr Zeit brauchen, ist in dieser Reihe ein bisschen das Thema (wenn auch eher indirekt).
Deswegen erhaelt man am Anfang eines Spiels mehr Trophies als zu spaeteren Zeitpunkten. Dies kønnte man “Anfixen” nennen und wird sichtbar, wenn man den Zeitraum zwischen der ersten Trophy eines Spiels, und den nachfolgenden Trophies auftraegt:

Man erhaelt viele “Belohnungen” zu Beginn eines Spiels und (deutlich) weniger zum Ende hin.
Das kønnte man natuerlich auch anders erklaeren. Prinzipiell aber lieszen sich Bedingungen fuer Trophies derart einrichten, dass die mehr oder weniger gleichverteilt ueber die Spieldauer eines Spiels erfuellt werden.

Dazu kommt natuerlich, dass es im Kapitalismus nicht gewuenscht ist, dass der Spieler sich zu lange mit einem Produkt beschaeftigt.
Damit ist der gesamte Spielemarkt gemeint. Fuer das einzelne Entwicklerstudio gilt das natuerlich nicht. Die wollen lieber, dass die Spieler sich lange mit nur einem Spiel beschaeftigen und immer mehr und mehr (virtuelle) Ausruestung fuer die Avatare nachkauft. Denn dieses Modell verspricht potentiell einen staendigen Geldfluss.

Aber zurueck zum “blosz-nicht-zu-lange-mit-nur-einem-Produkt-beschaeftigen”.
Dies zeigt sich im Abstand zwischen der ersten und letzten Trophy in einem Spiel:

Und tatsaechlich, wie bereits im zweiten Teil angesprochen, ist es typisch, dass ein Spiel nach ca. einer bis vier Wochen fertig gespielt ist.
Der “Schwanz” zu den langen Zeiten kommt bei mir durch die im zweiten Teil erwaehnten untypischen Trophyverteilungen zustande.

All dies drueckt sammelt sich darin, wenn man sich anschaut, wie viele Tage zwischen zwei aufeinanderfolgenden Trophies vergehen:

Dieses Bild sagt das Folgende aus: wenn ich eine Trophy bekomme, dann erhalte ich meistens am selben Tag gleich die naechste Trophy. Oder anders: immer schøn das Niveau des “Du hast was geschafft”-Hormons aufrecht erhalten.

Irgendwann muss man aber schlafen (oder der naechste Tag bricht an).
Und manchmal muss man laenger warten bevor man die naechste Trophy bekommt.
Zu den oben erwaenten Gruenden fuer den “Langzeitschwanz” kommen in diesem Fall noch Spielpausen hinzu.

Fuer heute soll dies genug sein.

Im ersten Teil zeigte ich euch, meinen lieben Leserinnen und Lesern, wie viele Trophies ich pro Tag erhielt, ueber alle Jahre die ich meine Playstation 3 bereits habe.

SO …

… sieht mein typisches Spielverhalten in einem Jahr aus.

Um Weihnachten/Neujahr rum werden “kinderfreundliche” *hust* Spiele gespielt (2016 waren das Skylanders SuperChargers und LEGO Marvel Avengers), waehrend ich nur fuer mich natuerlich auch was zocke (Uncharted: Drakes Fortune in diesem Fall).
Ueber das Jahr verteilen sich dann so einige weitere Stunden des Zockens mit dem jungen Mann der bei mir wohnt und ich zocke auch mehr fuer mich selber.

Ab und zu habe ich mal keine Lust zu zocken oder bin durch Urlaub daran gehindert. Dies aeuszert sich durch kuerzere oder laengere Pausen, in denen ich dann auch keine Trophies bekomme. 2016 war eine solche Pause ungewøhnlich lang, von Anfang Juli bis Ende November.

Im Allgemeinen beende ich ein Spiel, bevor ich ein Neues anfange.

Aber manche Trophies dauern laenger, bis ich die habe. Meist im Zusammenhang mit online-Spielen, denn mir fehlen da einfach die “Skills” sodass es etwas laenger dauert. Oder aber, weil die Bedingungen fuer gewisse Trophies derart sind, dass ich echt ewig brauche, bis diese erfuellt sind. Oder weil ein Add-On (oder DLC wie das heutzutage heiszt), eine Weile braucht bevor es erscheint.
In diesen Faellen habe ich dann das Hauptspiel (lange) vorher beendet, aber ueber die Jahre poppen dann noch hier und da ein paar Trophies auf. Diese Faelle sind durch die dicken Diamanten in der obigen Abbildung gekennzeichnet.

Dieses “typische” und “un-typische” Erhalten von Trophies kann ich dadurch visualisieren, indem ich fuer ein Spiel darstelle, wie viele Tage vergangen sind, zwischen der ersten Trophy in einem Spiel und den jeweils Nachkommenden.

Manche Spiele zocke ich an wenigen Tagen durch (bspw. Singularity, ein Spiel, welches ich im Uebrigen absolut empfehle).
Fuer komplexere Spiele (wie zum Beispiel Fallout: New Vegas) brauche ich ueblicherweise so ca. zwei bis drei Wochen.
Wenn ich ein Spiel mit dem jungen Mann der bei mir wohnt zusammen zocke (in diesem Fall Borderlands 2 … bei Interesse erklaere ich in persønlichen Gespraechen, warum ich dieses spezifische Spiel mit dem jungen Mann, der bei mir wohnt, gezockt habe), dann wird das natuerlich unterbrochen durch die Zeit, die er leider nicht bei mir wohnt und der ganze Trophy-Fortschritt zieht sich etwas in die Laenge.

Im rechten Bild sieht man dann die oben erwaehnten untypischen Faelle.

Portal 2 (ZOCKEN!!!) zockte ich zunaechst allein. Es dauerte ca. 2 Jahre, bevor der kleine Mann mich besuchte und ich endlich die Co-Op Kurse spielen konnte und somit noch mehr Trophies erhielt.
Warhammer 40k: Space Marine spielte ich, bevor ich online-Aktivitaeten weniger dogmatisch gegenueber stand.
Als ich es dann aber endlich ueber mich brachte mein Spielverhalten direkter zu offenbaren, machte ich mich, 719 Tage nachdem ich die erste Trophy in diesem Spiel erhielt, auf die Jagd, nach noch mehr Trophies. Fuer die allerletzte Trophy musst ich dann noch ziemlich genau ein weiteres Jahr mit jemanden aus Nordirland grinden bevor ich die erhielt. Dabei handelt es sich aber auch um eine Trophy die nur 1,73 % aller Spieler welche dieses Spiel besitzen, erhalten haben. Auf dieses Durchhaltevermøgen bin ich ein klein wenig stolz :) .

Ein letzter untypischer Fall sind Spiele, wo zwischen der ersten und der letzten Trophy null oder nur ein Tag(e) liegen. Rocksmith ist so ein Spiel. Das zaehlt aber nicht, denn das spielte ich mal eine kurze Weile und merkte dann, dass eine echte Gitarre ein Instrument ist, welches mir einfach nicht liegt.
Ein besseres Beispiel ist Terminator: Salvation.
Das war so kurz und einfach, dass da mal ein Power-Gaming-Nachmittag fuer ausreichte, um eine der (fuer Nerds) schønsten Platintrophies zu bekommen.

Genug fuer heute.

Vor einer Weile spazierte ich so durch eine Stadt nicht in Daenemark, aber nicht weit weg von Kopenhagen auf der skandinavischen Halbinsel liegend, und entdeckte dies auf einem Laternanpfahl klebend:

Dem kann ich nur zustimmen.

Andererseits ist es mit dem ruhig bleiben so eine Sache, wenn man Marx liest und merkt, dass die Scheisze von vor 150 Jahren im Grunde genommen immer noch nicht behoben wurde.

Der Artikel „Does Political Correctness Work?“ ist durchaus interessant, aber ich persønlich habe nicht so richtig viel aus dem „rausgezogen“, weil ich die Argumente im Allgemeinen (wenn auch nicht unbedingt im Speziellen) alle schon kenne. Aber ich møchte hier daraus etwas zitieren, was ziemlich bestimmend fuer … mhm … nun ja, mein Leben ist. Sei es in der Erziehung des jungen Mannes der bei mir wohnt, bei sozialer Interaktion, auf der Arbeit usw. usf.

I believe in free debate because I know that my ideas about the good and right and true might actually be wrong (or at least be only partial truths that miss some bigger picture), […] and we have to leave the door open to that possibility.

Und das ist irgendwie auch immer noch ein Grund, warum ich hier immer noch ab und zu was schreibe.

Dummerweise braucht es fuer eine freie Debatte mindestens zwei Menschen denen daran liegt. Dummerweise sollten die an der Debatte Teilhabenden am Besten auch unterschiedlicher Meinung sein, denn ansonsten wird es nur ein „freies Zustimmen“ und das Gespraech ist schnell vorbei (und meist langweilig). Dummerweise sollten diese zwei Menschen ungefaehr auf dem gleichen Level des angelesenen erworbenen Wissens sein. Damit ist nicht gemeint, dass die das Gleiche gelesen haben wissen muessen, aber die wirklich interessanten Themen sind meist relativ komplex und verflochten mit anderen komplizierten verwickelten Themen, sodass es oft einen „starken theoretischen Hintergrund“ benøtigt.

Die zweite Bedingung kann eingeschraenkt werden, wenn einer (vorzugsweise beide) der Gespraechspartner Freude und Interesse daran hat der Advocatus Diaboli zu sein.

Leider treten diese drei Bedingungen sehr selten zur gleichen Zeit  auf :( . Und das macht mir ein bisschen zu schaffen, denn geben mir doch solchen Debatten viel Energie und sind so feine intellektuelle Uebungen und sowieso die reine Freude :) .

Ich schreibe ueber Freiheit, anarchistische Prinzipien, Buergerrechte und all so Zeug auf einem Geraet, welches (im Wesentlichen) von Sklaven produziert wird, in lebensraumzerstørenden Prozessen und dessen Entsorgung mehr als problematisch ist. .oO(Wenigstens ist’s gebraucht gekauft) … Sucht selber nach den Quellen. Macht aber keiner, weil … kognitive Dissonanz und so. Dieses Stueck Technik (und viele andere) liegen uns viel zu sehr am Herzen.

Aber vielleicht gibt’s ja bei eurem bevorzugten Fernsehguckdienst mal diese Dokumentation.

Neulich stolperte ich hierueber:

Das 2016-Ding geht, was alle relevante Dinge anbelangt, vøllig an mir vorbei. Aber irgendwie størt mich das (fast) ueberhaupt nicht. Und das „fast“ bezieht sich nur darauf, dass ich ja schon ’n bisschen neugierig waere auf eigene „Tinder-Erfahrungen“, aber mir meine persønlichen Daten dafuer viel zu sehr am Herzen liegen, ich sowieso nicht der Typ dafuer bin … Achtung! Achtung! An dieser Stelle unterstelle ich, dass alle meine Leserinnen und Leser irgendwie ’n mentales Bild (nennt man das „Meme“?) vor sich hat, wenn ich „Tinder“ schreibe … und das mangels eines SmartTaschencomputers sowieso nicht benutzen kann.

Jedenfalls ist die Zukunft schon hier … und mit ihr veraendern sich unsere Werte. Toll wa!

Unter bestimmten Bedingungen erhaelt man heutzutage in Computerspielen besondere “Auszeichnungen”, die man mit anderen Spielern vergleichen kann. Es ist also das uralte “meiner ist laenger als deiner”-Spiel in moderner Form.

Bei der Playstation heiszen diese Auszeichnungen “Trophaeen”.
Weil drei Vokale hintereinander komisch aussehen und das sowieso niemand (den ich kenne) so sagt, schreibe ich im Weiteren: Trophy bzw. Trophies. Ist ja sozusagen ein Fachbegriff … tihihihi.

Trophies motivieren mich Spiele zu spielen, manchmal auch mehrfach. So wie bspw. God of War welches ich mittlerweile mindstens 7 mal durchgespielt habe, davon vier mal um Trophies zu bekommen.

Soweit zur Einfuehrung.

Als ich vor vielen Monden meine PS3 erwarb dachte ich, dass ich niemals und ueberhaupt sowieso gar nicht damit online gehen werde. Ich spielte also ein paar Spiele unter dem urspruenglich von mir auf der PS3 erstellten Profil (oder Account … noch so ein themenspezifisches Wort, fuer das die dtsch. Uebersetzung irgendwie nicht richtig ist) und erwarb ein paar hundert Trophies, darunter einige Platin-Trophies die man nur erhaelt, wenn man alle anderen Trophies in einem Spiel gesammelt hat.

Dann wollte ich aber doch mal ein paar Extra-Tracks fuer eines der Guitar Hero Spiele runterladen.
Weil ich aber nicht wollte, dass mein richtiges Spielverhalten in die Datenbanken anderer Leute kommt, erstellte ich ein Profil, auf dem ich dann vorhatte nur die online Dinge zu machen.

Dummerweise vergasz ich dann, dass ich ja noch mein “eigentliches”, also das zuerst erstellte, Profil hatte und spielte munter alle weiteren Spiele auf dem zweiten Account.

Nun ist es leider nicht vorgesehen, dass man zwei Accounts verschmelzen kann.
Somit hatte ich also einen Teil meiner Trophies, woanders als alle anderen.

Das passte mir gar nicht.

Die Løsung lag nahe: mein Archivprogramm.
Damit hatte ich zumindest fuer mich privat alle Trophies an einem Platz. … Jippie.

Nur so ’ne richtige Analyse der Daten konnte ich erstmal nicht machen. Das Datum und die Uhrzeit, wann ich eine Trophy erwarb, erscheint erschien  bis vor Kurzem zwar im PS3-Trophy-Menue, aber nicht auf der offiziellen PS3-Internetpraesenz (wo ich natuerlich alle Daten meines Accounts abrufen kann … Datenreichtum eben).

Und die Daten von ueber 3000 Trophies wollte ich nicht von Hand eintragen.
Schade Marmelade.

In der Zwischenzeit habe ich mich ein bisschen dran gewøhnt, dass heutzutage nunmal alles online ist.
Ich versuche zwar immer noch zu vermeiden mit meinen Daten rauszuruecken, aber unter Abwaegung wage ich dann mittlerweile doch auch schon mal oefter online-Spiele. Meist natuerlich um dort Trophies zu sammeln.

Vor Kurzem fand ich dann noch eine andere Seite im Internet, welche AUCH alle meine Trophy-Daten hat, die dort dann auch von jedwedem eingesehen werden kønnen. … .oO(EULA gelesen? … Jupp! Da stand was drin von “deine Daten sind nicht deine und wir stellen die jedem der uns in’n Kram passt zur Verfuegung” … trotzdem <OK>, gedrueckt.)

Jedenfalls hatte diese Seite dann endlich auch Datum und Uhrzeit, wann ich eine Trophy erwarb.
Nun ja, und da die Daten also dort schon elektronisch vorlagen, bedeutete dies natuerlich, dass ich die semi-automatisch einsammeln konnte, mit einem kleinen, von mir selbst geschriebenen Programm, und somit NICHT von Hand in die Trophydatenbank eintragen musste … JIPPIE!!!

Natuerlich, erweiterte ich das trophymaker-Programm mit dieser Funktion. .oO(Mglw. sollte ich mal mit Versionsnummern anfangen.)

Na ja … und wenn ich erstmal Daten habe, dann schau ich mir das auch mal alles naeher an.

Und hier seht ihr, meine lieben Leserinnen und Leser, wie viele Trophies ich pro Tag erhielt:

Die grau hinterkegten Datenpunkte haengen damit zusammen, dass leider leider leider die allermeisten Trophies (wenn auch nicht alle) der Spiele welche ich unter dem ersten Account spielte, ohne Datums- und Uhrzeitinformation abgespeichert wurden. Deswegen stehen die in meiner Datenbank alle unter jeweils zwei Tagen in Jahren in denen ich noch gar keine PS3 besasz, bzw. hier in 2011.

Wichtig fuer spaeter ist, dass diese 256 (!!!) Trophies … echt jetzt! Ich habe mir das nicht zurecht geschummelt. … bis auf eine Ausnahme, NICHT in die Analyse dieser Daten eingingen.

Aber dies soll erstmal genug sein fuer heute.

Als ich damals fertig war mit dem Python-Kurs, wusste ich zunaechst nicht so richtig wie ich weitermachen sollte und ueberlegte gleich die naechste Programmiersprache zu lernen — C. Ich war mir aber unsicher und fragte die zwei erfahrenen Programmierer die ich kannte. Als Antwort erhielt ich in beiden Faellen, dass ich mal lieber erstmal mit Python weitermachen sollte. Einfach, weil ich da als Anfaenger mehr Projekte verwirklichen kann.

Fuer diesen Hinweis bin ich sehr sehr sehr dankbar. War das doch genau das Richtige.

Nun bin ich aber an einem Punkt, an dem ich im Wesentlichen alle meine Programmierprojekte mehr oder weniger schnell und einfach abschliesze. Natuerlich lerne ich immer noch Sachen in Python. Und es ist laengst nicht alles elegant oder effizient. Aber ich habe nicht mehr den Eindruck, dass ich „ehrfuerchtig“ vor selbstgesteckten Zielen stehe, weil ich immer dachte, dass solche Sachen doch urst krass sind und ich das sowieso niemals hinbekommen kønnte. Zumindest nicht mehr bei Sachen die mich interessieren. Und da Programmieren fuer mich ein (mehr oder weniger) privates Vergnuegen ist, kuemmere ich mich nicht um Sachen, die mich nicht interessieren.

Das ist schøn. Programmieren hat mir somit auch Selbstvertrauen gegeben, Probleme zu løsen.

Es fuehlt sich aber auch an, als ob ich ausgetretene Wege gehe. Ist zwar schnell und fuehrt zum Ziel, aber ich wuerde gern wieder „boldly go where I have not gone before“ :) .

Deswegen jetzt:

Im Artikel „Scott and Scurvy“ (durchaus interessant zu lesen), werden zwei weitere Mechanismen, warum Wissenschaft und Wissen falsch liegen kann, am Beispiel der Wiederkehr des Skorbut zum Ende des 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts behandelt.

Der erste Mechanismus ist (paradoxerweise) der wissenschaftliche und technische Fortschritt selber (und eine Verkettung unguenstiger Umstaende). Denn eigentlich war ein effizientes Hilfsmittel bereits seit der Mitte des 18. Jahrhunderts bekannt — Zitrusfruechte — und wurde erfolgreich auf Segelschiffen angewandt. Dann kam aber die Dampfmaschine und Schifffahrten wurden deutlich kuerzer. Deswegen fiel es auch jahrzehntelang niemandem auf, dass die Erstattung der teuren Zitronen gegen die billigeren (aber deutlich weniger wirkungsvollen) Limetten ein Schritt in die falsche Richtung waren. Insbesondere bei Polarexpeditionen wurde das ein riesiges Problem.

Der zweite Mechanismus ist das Abhandensein von (den richtigen) grundlegenden Konzepten. In diesem Falle dem Konzept der „Vitamine“ und dass ein Fehlen derartiger Stoffe Mangelerscheinungen hervorruft.
Weil „Vitamine“ noch nicht entdeckt waren, versuchte man sich an anderen Erklaerungsversuchen bzgl. der Ursachen von Skorbut. Und weil das grundlegende Konzept der „Bakterien“ (Achtung! Stark vereinfacht!) gegen Ende des 19. Jahrhunderts pløtzlich so erfolgreich war im Behandeln von Krankheiten versuchte man das auch bei Skorbut. Mit fatalen Folgen fuer Scott und seine Expedition.

Im Artikel wird dann zu Recht gefragt, welche (scheinbar) offensichtlichen grundlegenden Theorien uns fehlen fuer das einfache Heilen heutiger Plagen.

Naja … und dann spielten da natuerlich auch wieder die bereits von mir erwaehnten Dinge mit rein.

Insbesondere møchte ich auch in diesem Fall wieder darauf hinweisen, dass die Wissenschaft sich aufgrund der wissenschaftlichen Methode  selbststaendig korrigierte. Denn wer wuerde heute noch die Ptomaintheorie als Ursache des Skorbut vertreten?