Archive for Oktober, 2016

Donnerstags im Sage-Club … hach … so viel Wut, Schweisz, Blut und Traenen … Rumgeknutsche mit Tanten aus der Schule (zugegeben blosz ein Mal)  … und ueberhaupt … das war schon ’ne Zeit, die mich sehr gepraegt hat damals.

Auf dem Dragonfloor haengt ein Drachenkopf an der Wand … und der kann auch richtiges Feuer speien :)

Sage Dragonfloor

Ich bin da eigentlich meist nur zum Wasser trinken auf’s Klo gegangen … das hab ich dann beim Tanzen wieder ausgeschwitzt … zusammen mit der Wut … und dann ging’s erstmal wieder ’ne Woche.

Sage Dragonfloor 2

… heiszt jetzt wieder Raider:

Raider

Insbesondere beim letzten Mal habe ich die vielfaeltigeren Handlungsmøglichkeiten in Computerspielen gepriesen.

Werden diese Mittel allerdings uebertrieben oder an falscher Stelle angesetzt, ist dies dem Spielerleben eher abkømmlich.

Anhand von „The Last of Us“ (oder TLOU in kurz) møchte ich heute beschreiben, wie man es richtig macht.

Ueber all die vielen Jahre die ich nun schon zocke, haben sich viele Spiele angesammelt, die ich wirklich gerne gespielt habe; bei denen ich auch im Nachhinein der Meinung bin, dass meine Zeit damit nicht verchwendet war.
Es gibt aber nur sechs Spiele (auf fuenf verschiedenen Systemen) bei denen ich mir wirkich wuensche wuerde, dass der junge Mann der bei mir wohnt, die mal spielen wird. Man kønnte sagen Lieblingsspiele. TLOU ist eines davon. Die anderen sind Starcraft (inklusive Add-On, aber ich sehe das als nur ein Spiel an), Vandal Hearts, Shadow of the Colossus, Super Mario 64, und Portal 2.
Andere Spiele sind auch sehr sehr gut und spannend und gut zu bedienen und haben eine tolle Story und haben es geschafft, mich fuer viele Stunden zu binden (ich sag mal nur, dass in Final Fantasy VII alle Charactere auf Level 99 sind und jede Substanz mindestens ein Mal haben und alle Substanzen ebenso auf dem høchsten Level sind). Aber meine Lieblingsspiele, haben es geschafft mich zu „fesseln“ … und zwar nicht nur vor den Bildschirm, sondern in vielerlei Hinsicht. Dies drueckt sich oft dadurch aus, dass ich, wenn møglich, mehr ueber das Spieluniversum erfahren møchte. Anders ausgedrueckt kønnte ich auch sagen, dass sich der Kauf einer fuer die jeweiligen Spiele benøtigten Konsole allein fuer dieses Spiel lohnt.

Wieauchimmer, heute schreibe ich ueber TLOU und wie das Universum an Møglichkeiten in Computerspielen vernuenftig eingeschraenkt werden kann, sodass ein Spiel etwas ganz Besonderes wird.

ACHTUNG SPOILER im Weiteren.

Zunaechst merkt man in diesem Spiel, dass viel Liebe, Hingabe und Professionalitaet drin steckt.

Die Geschichte ist wirklich intelligent gemacht. Damit ist natuerlich auch gemeint, wie erklaert wird, warum man von A nach B muss, aber vielmehr meine ich wie die Charaktere und deren Beziehungen sich entwickeln.
Die Macher haben sich selbst darin beschraenkt unnøtige Handlugsstraenge ins Spiel zu bringen, nur damit es „grøszer“ wird.

Die Steuerung von Spielen verdirbt leider ab und zu das Spielerlebniss. Bei TLOU ist die Steuerung (meistens) 1A.
Die Macher haben NICHT extra viel mehr Interaktionsmøglichkeiten eingebaut, nur, weil es møglich gewesen waere.

Der auffaelligste Schnitzer (im gesamten Spiel) ist die kunstliche Intelligenz der Begleiter (und der Zombies). Wenn Ellie (die Begleiterin) in einen Zombie reinrennt, und der das nicht bemerkt, dann ist das schon … mhm … dem Spielerlebniss nicht førdernd …
Aber es passiert selten genug.

Desweiteren weist TLOU ein so dermaszen gutes Leveldesign, in jedem einzelnen Level, auf, wie ich es noch nie erlebt habe. Dinge sind entweder wichtig zum Spielen, oder tragen bewusst (und oft unterbewusst) zur Atmosphaere bei.
Die Macher haben sich selbst beschrenkt und unnøtigen „Eye Candy“, wie bswp. spiegelnde Oberflaechenm nicht unnøtig eingebaut, nur weil es møglich gewesen waere.
Aber das Spiel ist natuerlich auch ein Augenschmaus :) .

Mhm … eine Art „Kritik“ in diese Richtung dann doch: fuer seit vielen Jahren ohne Wartung, sehen die verlassenen Haeuser viel zu gut aus … naemlich so, wie erst vor einem Jahr verlassen.

Zum Leveldesign zaehlen auch Begegnungen mit Gegnern; deren Anzahl, wann und wie viele auftauchen und wie diese sich verhalten ist exzellent durchdacht.
Mal nur ein Gegner, dann „Horden“. Eine wirklich gute Balance. Auch wie Gegner auftreten, passt sich sehr gut ins Spiel ein.
Bei Deus Ex: Human Revolution beipspielsweise, war ich dann am Ende etwas gelangweilt. Letztlich sind die Kaempfe ja doch immer gleich. Bei TLOU gibt es keine unnøtigen Kaempfe, nur damit „mehr Action“ ist. Die Spannung wird durch andere Sachen hochgehalten. Auszerdem haben Kaempfe auch einen plausiblen Grund.

Hier kommt aber natuerlich eine ganz generelle Einschraenkung bei heutigen Computerspielen zum Tragen: das „Austricksen“ der kuenstlichen Intelligenz besagter Gegner. Man muss nur den Bewegungen folgen. Diese sind nunmal nach einem bestimmten Algorithmus und somit fuer einen echten Menschen meist kein Problem (auch wenn es oft VIELE Versuche braucht). Aber das geht z.Z. noch nicht anders, bzw. waere es mit den ebeno generell beschraenkten Eingaben des Spielers (2 Joysticks plus 6 Knoepfe sind kein echter Kørper mit Haenden.) nicht zu vereinbaren mit wirklich intelligenten Gegnern … denke ich.
Deswegen ist das nur als Beobachtung, nicht als Kritik zu sehen … dies entzieht sich eben einfach noch einer Kritik, da es keine wirkliche Alternative (auf verschiedenen Ebenen) gibt, als die Bewegungen zu algorithmisieren … aber das WAS gemacht wurde, ist, wie gesagt, exzellent.

Als allerwichtigster und allerpositivster Punkt, der dieses Spiel heraus hebt aus der Masse (und auch aus der deutlich kleineren Zahl der wirklich guten Spiele) ist, dass die Macher den Unsinn mit „Entscheidungen, die das Ende beeinflussen“ unterlassen haben.

Wenn ich eine GUTE Geschichte _entdecken_ will, dann lese ich ein Buch. Da ist genuegend Zeit, alles auch im Detail auszubreiten und Charaktere, Geschichten und Hintergruende WIRKLICH zu entwickeln (siehe bspw. Dune).

Wenn ich visuelle Kunst mit einer Geschichte will, die in zwei Stunden (oder auch dreiszig) passt, dann schau ich einen Film oder eine Serie.
So toll Breaking Bad auch ist, in einem Romanzyklus kønnte all dies NOCH viel besser erzaehlt werden.
Aber Film ist NICHT Buch. Deswegen ist Breaking Bad eben dennoch so groszartig, weil es das Medium FILM ausnutzt und nicht nur versucht eine gut gemachte Verfilmung eines Buches zu sein.

Bei Spielen wird dann oft gesagt,  und in die Richtung habe ich auch  im vorhergehenden Artikel in dieser Serie argumentiert: man kann ja SELBST entscheiden.
Das stimmt, aber letztlich ist es immer noch eine gescriptete Geschichte, die erzaehlt wird, egal wie viele Entscheidungen und „Pfade“ es gibt.

Dabei sollte natuerlich das Limit dieses Genres erkannt werden. Das oben erwaehnte Dune wuerde uerbahaupt nicht funkitonieren als Spiel. Nicht mal, wenn das 1000 Stunden dauern wuerde. Der Fokus bei Dune liegt naemlich auf etwas ganz anderem. Etwas, dass niemals der Aufhaengepunkt bei Spielen sein kønnte.

Und diese Limits hat TLOU erkannt und nutzt die aber fuer sich aus um es NOCH besser zu machen. Also kein „wir pushen die Grenzen vorwaerts“; das ginge auch, aber dafuer muss es schon ein auszergewøhnliches Kreativ- und Programmierteam sein — sondern „Hey, diese Grenzen kann man doch wunderbar nutzen um das Spiel gut zu machen“. Und das wurde getan.

Die Entwicklung der Charaktere wird in den Cut-Scences und dem automatischen (!) Dialog waehrend des Spiels voran getrieben. Komplizierte Handlungen (Stuhl vor die Tuer stellen zum blockieren, den Protagonisten befreien als er Kopfueber am Seil haengt) sind auch gescriptet. Als Spieler haette man eh nur ein paar Knoepfe gedrueckt und wo soll der extra Sinn darin liegen?

Wenn es der Geschichte oder der Entwicklung der Charaktere „førderlich“ ist, damit der Autor die Geschichte so erzaehlen kann, wie er das fuer richtig haelt, dann laeszt man beliebte Charactere eben sterben … siehe Game of Thrones  (kein Spoiler! … ich will ja nicht gelyncht werden).
Und dies ohne Wenn und Aber und ohne, dass der Spieler dazwischen murksen kann mit einer „na haette ich ihr vorhin die Pistole gegeben, dann wuerde sie das ueberleben“.

Das ist uebrigens nicht „neu“, wie dieses (buchstaebliche) Bildschirmfoto von Final Fantasy IV zeigt:

FF IV - NO Choice

Das meine ich mit „Grenzen nutzen“ und das SPIEL als Gesamterlebnis dadurch besser machen. Denn dadurch stehe ich als Spieler der Geschichte nicht im Wege und sie kann so erzaehlt werden, wie sie erzaehlt werden sollte.

Als Letztes dann das Ausnutzen verschiedener Schwierigkeitsgrade.
Ich habe das Spiel drei Mal hintereinander durchgespielt. Beim ersten Mal auf „hart“, die letzten beiden Male im sogenannten „Survial“-Modus.
Und ich muss sagen, dass es NOCH besser ist, als auf „hart“. Das SpielERLEBNISS kommt besser rueber. Die Gegner sind nicht haerter tot zu kriegen, aber deutlich aufmerksamer, wenn man Geraeusche macht. Man muss also wirklich _langsam_ schleichen und die Spielumgebung intelligent (und nicht nur, weil sie da ist) ausnutzen. Auszerdem gibt es noch weniger Dinge im Spiel zu finden, die einen unterstuetzen. Das ist zwar etwas nervig, aber realistischer und man muss wirklich mehrfach nachdenken, was man denn nun machen will. Ich entschied mich øfter, wirklich an ganzen Gegnergruppen vorbei zu rennen, oder gar einfach nur vor denen weg zu rennen. So wie ich es im richtigen Leben machen wuerde, wenn ich eine Horde Zombies sehen wuerde.
Ich denke, dass insbesonere der Survival-Modus zeigt, wie gut durchdacht auf allen Ebenen dieses Spiel ist.

Als Fazit sozusagen: die perfekte Synthese aus Handlung und handeln… es ist nicht „nur“ spielen (also rumrennen, Sachen suchen, Kaempfen) (wie bspw. das bei Super Mario der Fall ist … da spielt man naemlich wirklich nur, es ist aber auch immer nur das Gleiche) sondern es liegt auch eine Story dahinter, die erzaehlt wird, wie Geschichten erzaehlt werden sollten: vom Erzaehler (Autor) und nicht vom Zuhører (Spieler).
Hinzu kommt natuerlich, dass die Geschichte auch sehr gut, spannend und ueberraschend ist.

So … und nun habe ich den Eindruck, dass ich mich beim Schwaermen ueber dieses Spiel etwas verzettelt habe … naja … das passiert halt manchmal. Und nun ist der Artikel auch fertig. Da kann ich den auch verøffentlichen.

.oO( ??? ) … mglw. „Kjemiblokk 2“ hier an der Uni und die Toilette hat ’ne Raumnummer.

K2 312A

 

Wir sehen unsere Helden niemals auf Toilette gehen.
In Buechern haben die Personen immer ganz relevante Gedanken in den Staus und wir erleben dadurch niemals das Geistausløschende besagter (Nicht-) Ereignisse.
Das Wetter und insbesondere Aenderungen desselbigen spielen nur in so fern eine Rolle, um eine Stimmung zu erzeugen. Ein Kleidungswechsel ist nicht vonnøten.

All dies und so viel mehr gehørt aber zu unserem Leben.

Wir gehen zur Bushaltestelle
Wir fahren ueber die Bruecke.
Wir muessen schlafen und essen.
Wir haben Gespraeche, bei denen wir den Gespraechspartner gar nicht so richtig wahr nehmen, die wir gleich wieder vergessen, die aber wichtig sind um bspw. eine bestimmte Sorte Joghurt im Supermarkt zu finden.

Unser Leben ist voll von diesen Sachen.

Unsere Identitaet ist bestimmt durch diese Dinge.

Aber dennoch sind sie irrelevant fuer Film, Fernsehen, Buecher etc. (Und mglw. ist dies ein Grund, warum ich die erste Staffel von Breaking Bad am besten finde. Ist diese doch voll mit solchen Sachen.)

Buecher, Filme, Comics etc. møgen zwar identitaetsstiftend sein, aber sind sie deswegen doch immer auch vom Erfahren des eigenen Lebens entkoppelt.

Computerspiele hingegen erlauben genau dies. Alltagselemente in „spannendem Kontext“ zu erleben. Sei es das Schlafen, Essen und Trinken muessen (mit mglw. fatalen Folgen, wenn man das Falsche zu sich nimmt im Hardcore Modus von Fallout: New Vegas), oder das staendige Nachladen der Waffen oder hinter Ecken verstecken um nicht gesehen zu werden  in „Schieszspielen“.
Sei es das Baby fuettern bei Sims, oder das lange Reiten durch die Landschaft in Shadow of the Collossus.
Sei es das Finden einer der Stimmung entsprechenden Radiostation in Grand Theft Auto, oder das reparieren lassen eines Gegenstandes in Diablo III.
Sei es das Kaufen neuer Mr. Zurkons in Ratchet & Clank: A Crack in Time oder das Øffnen von Tueren in allen Spielen, in denen man das tun muss.

Diese „Wichtigtuerei“ durch das Nennen vieler Spiele soll nur andeuten, durch wie viele Handlungen unser Leben definiert ist und die einfach mehr Spasz machen in Computerspielen und die andersherum diese Spiele erlebbar — die Spielwelt / den Spielcharakter irgendwie echter — machen.

Das entspringt keinem aesthetischen Vergnuegen wie bei bspw. Filmen oder Buechern, sondern einfach aus der Handlung selber. Oder wie ich es im ersten Teil sagte: Kontrolle haben ueber das was passiert. Das ist so viel aktiver, als nur den Satz zu Ende zu lesen, oder die Wuerfel zu rollen und auf das Ergebnis zu warten.

Was meiner Meinung nach ein Spiel kann, was weder Buecher noch Film kønnen, ist dass man das „alltaegliche“ in die Geschichte herein bringt.
Man møge sich die Aktionen welche ein typisches „Abenteuerspiel“ ausmachen als Buch denken: „dann huepften wir aus der Kirche. … Weil wir nicht wussten ob Zombies kommen schlichen wir zum Tor. Da lag ein Haufen verbrannter Leichen <detaillierte Beschreibung>. Wir schlichen weiter … … … ich schlich zum Zombie, was tun? Flasche nehmen, oder lieber den Ziegel behalten … … … wir schlichen aus dem Tor. Mehr Zombies, ich schlich mich heran … … … ich suche in der Garage nach Vorraeten … … … ich suche im Haus nach Vorraeten … … …“
Ich denke meine lieben Leserinen und Leser verstehen worauf ich hinaus will.

In Buechern und Filmen gehen die Leute nicht auf Klo und essen kein Fruehstueck, weil das urst langweilige Buecher waeren aber DAS ist unsere alltaegliche Welt … wir suchen die Socken am Morgen, wir essen was um wieder „frisch“ zu werden, wir gehen zum Bus, wir gehen durch die Schulpforte usw. usf.
Spiele kønnen also unser Leben mit dem Phantastischen (bspw. kaempfen gegen Zombies) UND mit einer tollen Storie verbinden.

Und seien wir doch mal ehrlich; das Bier mit heilenden Eigenschaften in einer Kaschemme in Ivalice zusammen mit einem Nu Mou zu trinken ist doch cooler als die Cola auf dem Kuechentisch ;) .

Das war so eine Art Jugendlandheim … tihihi … sowas nochmal erleben :)

Høvringen, Haus Sæterheim

typischer Jugendlandheimstil :)

Wie schafft man Konflikt zwischen zwei Gruppen, die aus Menschen bestehen die im Wesentlichen gleich sind?

Es stellt sich heraus, dass man ueberhaupt nichts machen muss. Das passiert von alleine.

Wundert’s da noch wen, dass ich Anarchist bin?
Dass ich das Konzept von Laendern (insb. Laendergrenzen) nicht verstehe?
Oder die damit einher gehenden sog. „Laenderspiele“?

Apropos, da fallen natuerlich auch Clubs und Vereine drunter.

Das ist alles und immer nur „Meine Sippe ist besser als deine Sippe“.

Das gilt natuerlich auch fuer GNU/Linux gegen Microsoft und Aehnliches.

Und selbstverstaendlich kann ich Star Trek gut finden und Star Wars auch.

Etc. pp.

Neulich las ich:

A good response to an argument is one that addresses an idea; a bad argument is one that silences it. If you try to address an idea, your success depends on how good the idea is; if you try to silence it, your success depends on how powerful you are and how many pitchforks and torches you can provide on short notice.

Das erinnerte mich (unter Anderem) an den Aufhaenger hinter diesem Artikel.

Insbesondere sog. „Praxis-“ und „Experten“berichte sind meiner Meinung nach immer darauf gerichtet, Diskussionen zu unterdruecken anstatt zu førdern. Denn wer kann schon was gegen „Experten auf diesem Feld“ sagen?

Twitters 140 Zeichen sind natuerlich auch viele besser geeignet, schlechte Argumente zu verbreiten und die Fackeln und Mistgabeln zu organisieren, als eine Idee zu addressieren.

Vermutlich gilt das fuer alle sog. „sozialen Medien“ und natuerlich auch fuer Stammtische und die meisten Clubs und Vereine und eigentlich war das ja damals zu Forenzeiten schon so.

Das ist mglw. ein Vorteil der etablierten Medien gegenueber den neuen Medien. Weil die so langsam sind, regt das mglw. eher dazu an, sich gute Argumente zu ueberlegen … andererseits … ach das muesste mal ein richtiger Experte auf diesem Gebiet sich anschauen.

So schreibt Thomas Fischer in seinem Artikel „Luegenpresse„, in einem ganz anderen Zusammenhang als dem hier.

Sprache formt, gestaltet, interpretiert und erzwingt Wahrheiten

Die Einfuehrung geschlechtsneutraler, oder beide (physischen) Geschlechter inkludierende, Schriftsprache ist also nicht nur berechtigt, sondern notwendig!

Aber Sprache ist ja so viel mehr als das was wir sprechen und ist oft laengst nicht so verstaendlich wie das was wir schreiben. So wie dies hier:

City Bag

Noch eine Islandtoilette:

Hotel Vik

Weisz? Warum eigentlich keine anderen Farben?